Autómatas celulares

Educación secundaria superiorInformáticaCada célula solo observa a sus vecinas: en el juego de la vida, nace con 3 vecinas y sobrevive con 2 o 3; el número de una regla 1D indica el nuevo estado para los 8 vecindarios

Desbloquea este laboratorio con un pase

Un pase da acceso a todas las simulaciones del sitio, incluido el modo Presentación para clase. Los materiales didácticos de abajo siguen siendo gratuitos para todos.

Pago único, sin suscripción.

Acerca de este experimento

Un autómata celular es una cuadrícula de celdas que están encendidas o apagadas. En cada paso, cada celda observa a sus vecinas y sigue la misma regla sencilla para decidir su estado siguiente. No hay nada más programado y, aun así, los planeadores recorren la cuadrícula, los cañones los disparan uno tras otro y algunas reglas unidimensionales producen patrones tan irregulares que se utilizan como generadores de números aleatorios. Ejecuta el Juego de la vida de John Conway, dibuja tus propios patrones iniciales y explora las 256 reglas elementales.

Objetivos de aprendizaje

  • Aplica a mano las reglas del Juego de la vida para calcular la siguiente generación
  • Reconoce estructuras estables, osciladores y naves espaciales
  • Explica cómo un número de regla codifica un autómata elemental unidimensional
  • Describe cómo puede surgir un comportamiento complejo a partir de reglas locales sencillas
  • Compara las reglas que generan patrones repetitivos, anidados, caóticos y complejos

Cómo usarlo

  1. 1Carga el planeador y pulsa «Paso» cuatro veces. ¿Cómo ha cambiado después de cuatro generaciones?
  2. 2Carga el pulsar. ¿Cuántas generaciones tarda en repetirse?
  3. 3Ejecuta el cañón de planeadores. ¿Cada cuánto aparece un planeador nuevo? Observa el gráfico de células vivas.
  4. 4Vacía la cuadrícula y dibuja una fila de tres células. Predice en papel la siguiente generación y luego pulsa «Paso».
  5. 5Carga el R-pentominó y ejecútalo. ¿En qué se convierten solo 5 células? Desactiva el paso por los bordes y compara.
  6. 6Cambia a las reglas unidimensionales. Compara las reglas 30, 90 y 110. ¿Cuál parece aleatoria, cuál anidada y cuál tiene estructuras que se mueven?
  7. 7Cambia un resultado en la tabla de la regla 90. ¿Qué número de regla obtienes y cómo cambia la imagen?

El modelo

Juego de la Vida: n es el número de los 8 vecinos que están vivos
Regla elemental R: el bit k de R da el nuevo estado
Número de reglas elementales: 8 vecindades, cada una con 2 resultados posibles
La regla 90 es una suma módulo 2 y dibuja un triángulo de Sierpiński.

Supuestos

  • La cuadrícula de Life tiene 72 por 44 celdas. Si la opción de conexión de los bordes está activada, los bordes se unen y la cuadrícula forma un toro; si está desactivada, las celdas que quedan fuera del borde siempre cuentan como muertas.
  • Todas las celdas se actualizan al mismo tiempo a partir de la generación anterior.
  • Las filas unidimensionales tienen 121 celdas de ancho y se conectan por los extremos. El inicio aleatorio se genera con una semilla fija, así que es el mismo cada vez.

Pruébalo en clase

  1. Q1Una celda muerta tiene exactamente tres vecinas vivas. ¿Qué le ocurre en la siguiente generación?
  2. Q2¿Por qué nunca cambia un bloque de 2 por 2 celdas vivas?
  3. Q3Escribe la regla 30 en binario y úsala para encontrar el nuevo estado de una celda cuyo vecindario es 100.
  4. Q4El planeador se desplaza una celda en diagonal cada cuatro generaciones. ¿Cuánto tarda en cruzar la cuadrícula de 72 celdas?
  5. Q5La regla 110 puede realizar cualquier cálculo que pueda realizar una computadora. ¿Qué sugiere esto sobre las reglas simples y el comportamiento complejo?

Preguntas frecuentes

¿Quién inventó el Juego de la Vida?

El matemático británico John Horton Conway lo creó en 1970. Se hizo famoso gracias a la columna de Martin Gardner en Scientific American, y desde entonces la gente no ha dejado de descubrir nuevos patrones.

¿Es realmente un juego el Juego de la Vida?

Es un juego de cero jugadores: una vez dibujado el patrón inicial, las reglas lo deciden todo. La diversión consiste en diseñar patrones y descubrir qué hacen.

¿Dónde se utilizan los autómatas celulares?

En modelos de incendios forestales, tráfico, crecimiento de cristales, propagación de enfermedades y patrones de las conchas marinas. La regla 30 se utilizó en su día como generador de números aleatorios, y las simulaciones basadas en cuadrículas de física y biología suelen funcionar del mismo modo.