Informazioni su questo esperimento
Crea un piccolo programma e provalo su una scacchiera tridimensionale. Il robot segue alla lettera ogni istruzione, rendendo visibile qualsiasi movimento bloccato o svolta errata. Confronta il percorso previsto con la traccia di esecuzione effettiva, poi modifica il programma e riprova.
Obiettivi di apprendimento
- Traduci un percorso in una sequenza ordinata di istruzioni precise.
- Esegui il debug di un programma controllando posizione e direzione dopo ogni passaggio.
- Spiega come la modifica di un ostacolo cambia il risultato del programma senza modificarne le istruzioni.
Come si usa
- 1Esegui il programma iniziale e individua la prima istruzione che non corrisponde al percorso previsto.
- 2Riavvolgi e usa «Passo» e «Indietro» per controllare la posizione dopo ogni istruzione.
- 3Carica «Percorso di esempio», prevedi il punto di arrivo e poi esegui il programma fino alla meta.
- 4Trascina verso l’alto una tessera della griglia per creare un ostacolo. Ripara il percorso usando i pulsanti dei comandi, quindi registra il programma e il suo risultato.
Il modello
Ipotesi
- La griglia ha sei righe e sei colonne. Il robot parte in basso a sinistra rivolto verso destra; il suo obiettivo è in alto a destra.
- Un’istruzione di avanzamento sposta il robot di una casella. Le svolte a sinistra e a destra lo ruotano di 90 gradi senza spostarlo. Una collisione o l’arrivo all’obiettivo terminano l’esecuzione.
- Il robot interpreta istruzioni; non simula la fisica dei corpi rigidi. L’interpolazione visiva non modifica le posizioni discrete sulle caselle.
Provalo in classe
- Q1Perché le stesse istruzioni possono funzionare su una griglia e non funzionare più dopo lo spostamento di un muro?
- Q2Come potresti scrivere un programma più breve se fossero disponibili comandi di ripetizione?
Domande frequenti
Il robot trova da solo la strada?
No. Esegue esattamente la sequenza fornita. Trovare e correggere un percorso è l’esperimento.
Cosa succede quando incontra un muro?
Il robot resta sull’ultima casella valida, segna la mossa come bloccata e interrompe il programma.