Donner des instructions : algorithmes

École primaireInformatiqueUn robot déterministe sur une grille qui exécute des instructions d’avance et de quart de tour, avec des cases de départ et d’arrivée fixes et des obstacles modifiables

Créez un programme, puis guidez le robot pas à pas vers G. Faites glisser une case du plateau vers le haut pour construire un mur ou vers le bas pour le retirer.

3D

Faites glisser l’appareil pour le régler. Faites glisser l’arrière-plan pour le faire pivoter. Faites défiler pour zoomer.

Carnet de mesures

Modifiez la configuration, testez une prédiction et enregistrez le résultat. Jusqu’à 12 instantanés sont conservés.

À propos de cette expérience

Créez un petit programme et testez-le sur un plateau en trois dimensions. Le robot suit chaque instruction à la lettre, rendant visibles tout déplacement bloqué ou tout virage incorrect. Comparez l’itinéraire prévu à la trace d’exécution réelle, puis modifiez le programme et réessayez.

Objectifs pédagogiques

  • Traduisez un itinéraire en une séquence ordonnée d’instructions précises.
  • Déboguez un programme en examinant la position et la direction après chaque étape.
  • Expliquez comment la modification d’un obstacle change le résultat du programme sans modifier ses instructions.

Comment l’utiliser

  1. 1Exécutez le programme initial et repérez la première instruction qui ne correspond pas à l’itinéraire prévu.
  2. 2Revenez en arrière et utilisez « Étape » et « Retour » pour examiner la position après chaque instruction.
  3. 3Chargez « Itinéraire exemple », prévoyez le point d’arrivée, puis exécutez le programme jusqu’à l’objectif.
  4. 4Faites glisser une case du plateau vers le haut pour créer un obstacle. Réparez le parcours à l’aide des boutons de commande, puis consignez le programme et son résultat.

Le modèle

Direction après un virage à gauche
Direction après un virage à droite

Hypothèses

  • Le plateau comporte six lignes et six colonnes. Le robot commence en bas à gauche, tourné vers la droite ; son objectif se trouve en haut à droite.
  • Une instruction d’avance déplace le robot d’une case. Les virages à gauche et à droite le font pivoter de 90 degrés sans le déplacer. Une collision ou l’arrivée à l’objectif met fin à l’exécution.
  • Le robot interprète des instructions ; il ne s’agit pas d’une simulation de physique des corps rigides. L’interpolation visuelle ne modifie pas les positions discrètes sur les cases.

À essayer en classe

  1. Q1Pourquoi les mêmes instructions peuvent-elles fonctionner sur un plateau et échouer après le déplacement d’un mur ?
  2. Q2Comment pourrais-tu écrire un programme plus court si des commandes de répétition étaient disponibles ?

Foire aux questions

Le robot trouve-t-il le chemin tout seul ?

Non. Il exécute exactement la séquence fournie. Trouver et corriger un parcours constitue l’expérience.

Que se passe-t-il face à un mur ?

Le robot reste sur sa dernière case valide, marque le déplacement comme bloqué et arrête le programme.