Acerca de este experimento
Crea un programa breve y pruébalo en un tablero tridimensional. El robot sigue cada instrucción al pie de la letra, por lo que un movimiento bloqueado o un giro incorrecto quedan a la vista. Compara la ruta prevista con el recorrido real de ejecución, edita el programa y vuelve a intentarlo.
Objetivos de aprendizaje
- Traduce una ruta a una secuencia ordenada de instrucciones precisas.
- Depura un programa inspeccionando la posición y la dirección después de cada paso.
- Explica cómo cambiar un obstáculo modifica el resultado del programa sin cambiar sus instrucciones.
Cómo usarlo
- 1Ejecuta el programa inicial e identifica la primera instrucción que no coincide con la ruta que pretendías seguir.
- 2Rebobina y usa «Paso» y «Atrás» para inspeccionar la posición después de cada instrucción.
- 3Carga «Ruta de ejemplo», predice dónde terminará y luego ejecútala hasta la meta.
- 4Arrastra hacia arriba una casilla del tablero para crear un obstáculo. Repara la ruta con los botones de comandos y, después, registra el programa y su resultado.
El modelo
Supuestos
- El tablero tiene seis filas y seis columnas. El robot empieza abajo a la izquierda mirando hacia la derecha; su objetivo está arriba a la derecha.
- Una instrucción de avance mueve al robot una casilla. Girar a la izquierda o a la derecha lo rota 90 grados sin desplazarlo. Una colisión o la llegada al objetivo finaliza la ejecución.
- El robot interpreta instrucciones; no es una simulación de física de cuerpos rígidos. La interpolación visual no cambia las posiciones discretas en las casillas.
Pruébalo en clase
- Q1¿Por qué pueden funcionar las mismas instrucciones en un tablero y fallar después de mover una pared?
- Q2¿Cómo podrías escribir un programa más corto si hubiera comandos de repetición?
Preguntas frecuentes
¿El robot encuentra el camino por sí solo?
No. Ejecuta exactamente la secuencia proporcionada. Encontrar y corregir una ruta es el experimento.
¿Qué pasa al llegar a una pared?
El robot se queda en su última casilla válida, marca el movimiento como bloqueado y detiene el programa.