Dar instrucciones: algoritmos

PrimariaInformáticaUn robot determinista en una cuadrícula que ejecuta instrucciones de avance y giros de un cuarto de vuelta, con casillas de inicio y meta fijas y obstáculos editables

Crea un programa y luego guía al robot paso a paso hacia G. Arrastra una casilla del tablero hacia arriba para construir una pared o hacia abajo para quitarla.

3D

Arrastra el aparato para ajustarlo. Arrastra el fondo para girarlo. Desplázate para acercar o alejar.

Cuaderno de mediciones

Cambia la configuración, comprueba una predicción y guarda el resultado. Se conservan hasta 12 instantáneas.

Acerca de este experimento

Crea un programa breve y pruébalo en un tablero tridimensional. El robot sigue cada instrucción al pie de la letra, por lo que un movimiento bloqueado o un giro incorrecto quedan a la vista. Compara la ruta prevista con el recorrido real de ejecución, edita el programa y vuelve a intentarlo.

Objetivos de aprendizaje

  • Traduce una ruta a una secuencia ordenada de instrucciones precisas.
  • Depura un programa inspeccionando la posición y la dirección después de cada paso.
  • Explica cómo cambiar un obstáculo modifica el resultado del programa sin cambiar sus instrucciones.

Cómo usarlo

  1. 1Ejecuta el programa inicial e identifica la primera instrucción que no coincide con la ruta que pretendías seguir.
  2. 2Rebobina y usa «Paso» y «Atrás» para inspeccionar la posición después de cada instrucción.
  3. 3Carga «Ruta de ejemplo», predice dónde terminará y luego ejecútala hasta la meta.
  4. 4Arrastra hacia arriba una casilla del tablero para crear un obstáculo. Repara la ruta con los botones de comandos y, después, registra el programa y su resultado.

El modelo

Dirección después de girar a la izquierda
Dirección después de girar a la derecha

Supuestos

  • El tablero tiene seis filas y seis columnas. El robot empieza abajo a la izquierda mirando hacia la derecha; su objetivo está arriba a la derecha.
  • Una instrucción de avance mueve al robot una casilla. Girar a la izquierda o a la derecha lo rota 90 grados sin desplazarlo. Una colisión o la llegada al objetivo finaliza la ejecución.
  • El robot interpreta instrucciones; no es una simulación de física de cuerpos rígidos. La interpolación visual no cambia las posiciones discretas en las casillas.

Pruébalo en clase

  1. Q1¿Por qué pueden funcionar las mismas instrucciones en un tablero y fallar después de mover una pared?
  2. Q2¿Cómo podrías escribir un programa más corto si hubiera comandos de repetición?

Preguntas frecuentes

¿El robot encuentra el camino por sí solo?

No. Ejecuta exactamente la secuencia proporcionada. Encontrar y corregir una ruta es el experimento.

¿Qué pasa al llegar a una pared?

El robot se queda en su última casilla válida, marca el movimiento como bloqueado y detiene el programa.